Страх и ненависть в Dead by daylight. Разбор проблематики игры
Разбираем Dead by daylight, а точнее её проблематику. Для лучшего понимания вы должны быть хоть мало-мальски знакомы с игрой, но для новичков проведу краткий экскурс.
Геймплей
Игра представляет собой асимметричное противостояние игроков: 4 выживших и 1 маньяка. Задача маньяка — убить всех выживших (игра проходит от 1-ого лица). Для этого, ему необходимо вешать выживших на крюк, где они должны, скажем так, истечь кровью. Задача команды выживших — починить 5 генераторов, открыть ворота и сбежать (игра проходит от 3-ого лица). В качестве других активностей они также могут обчищать сундуки на карте, в поисках полезных предметов, очищать тотемы и снимать своих незадачливых тиммейтов с крюка. Если выживший остаётся 1, то на карте в случайном месте появляется открытый люк, через который он сможет сбежать (маньяк, в свою очередь, может этот люк закрыть). За совершение каких-либо действий во время игры вы будете получать очки, которые, после матча, сможете потратить на прокачку персонажа.
Баланс
Прокачка персонажа представляет собой «Кровавую паутину», которая наполнена случайными бонусами, как одноразовыми, так и вечными (не будем брать в расчет сброс уровней ради скинов). Все апгрейды выпадают каждому игроку случайные и стоят примерно одинаково (держите эту информацию в голове). Эти бонусы делятся на 4 типа: предметы, улучшения, подношения и перки. Теперь о каждом типе чуть детальнее.
Предметы
инструменты, которые вы можете взять с собой в игру. При выигрыше предметы сохраняются и их можно использовать в дальнейших играх. Всего инструментов 5:
- фонарик,
- аптечка,
- карта,
- инструменты,
- ключ.
Если касательно первых 4 предметов у меня особо претензий нет, то насчёт ключа не всё так гладко. Помните, я упоминал то, что если выживший остаётся 1 на карте, то для него открывается люк, ведущий к победе? Забудьте о том, что для этого необходимо оставаться одному, ключ обо всём позаботиться. Видите ли, люк в закрытом состоянии, появляется по формуле "*Кол-во починенных генераторов* — *кол-во выживших* >= 1". То есть, если вас осталось 2, то вам необходимо починить 3 генератора из 5 для появления закрытого люка. Ключ, как вы уже могли догадаться, открывает этот люк и позволяет выжившим сбежать гораздо раньше положенного срока. Проблема заключается не только в силе предмета, но и в том, что все об этой силе знают. Перед матчем игрокам дается 1 минута на то, чтобы подготовиться, и маньяк на этом этапе видит с какими предметами против него собираются играть. У меня нередки бывали ситуации, когда противник видя, что у меня или у одного из моих тиммейтов ключ в руках, незамедлительно покидал лобби. Из-за этого приходится снова тратить время на поиск лобби (а оно ищется долго, особенно если играть в дневное время суток).
Улучшения
Апгрейды, которые можно повесить на выбранный предмет. В целом никаких претензий к ним нет, они почти все мало влияют на игровой процесс, а те, что влияют, имеют кое-какие недостатки. НО. Это лишь касается улучшений выживших. Так как у маньяков нет предметов, то для них улучшения представлены в виде усиления способности на 1 игру. Как насчёт возможности ваншота всех противников ценой долгой зарядки способности? А может вы хотите сделать свои капканы настолько острыми, что выжившие будут раниться об них, даже их обезвреживая? Улучшения маньяков действуют ТОЛЬКО 1 матч, а подобные, хоть и редкие, усиления довольно сильно перевешивают чашу весов в их пользу. Вам просто может не повезти нарваться на такого противника, ведь заранее неизвестно что взял маньяк.
Подношения
Бонусы, которые действуют в течение одного матча на 1 игрока/всех игроков. Они тратятся после использования и их придется потом заново выбивать в «паутине» прокачки. Зачастую игроками используются те, которые увеличивают кол-во получаемых очков за матч или сундуки на карте. «Вполне безобидно» — вы можете подумать, но давайте же повнимательнее рассмотрим 1 «специфичное» подношение доступное только маньякам.
«Memento mori» — самый, что ни на есть, нечестный бонус, который можно было придумать. При обычных условиях, для моментального убийства выжившего, его необходимо повесить 3 раза на крюк. «Так почему бы нам не сократить это число с 3 до 1?» — думали разработчики вводя данное подношение. Благодаря этому, вместо долгой охоты за жертвой, её необходимо лишь 2 раза повалить на землю и вуаля, кушать подано! Всё что остаётся делать выжившим — это наблюдать за красивой анимацией их «разделывания» (справедливости ради, подобные анимации смертей реально хорошо смотрятся, даже хочется простить разработчикам подобное отношение к балансу (нет)).
P.S. В первые полгода игры это подношение позволяло убивать сразу, что делало нечестный бонус очень нечестным.
Перки
Самое важное при составлении билда, так как это постоянные бонусы, действующие на выбранного вами персонажа. Одновременно можно активировать лишь 4 перка. Казалось бы, данное ограничение сподвигает игрока экспериментировать с их сочетанием, позволяя создать свой уникальный стиль игры. Но сейчас я специально для вас посчитаю, сколько из них действительно достойны внимания.
На данный момент в игре доступно 164 перка: 86 на выживших и 78 на маньяка. Из них (цифры указаны за выживших/маньяков соответственно):
- 7/7- сильные сами по себе;
- 13/13- сильные лишь в сочетании;
- 20/22- добавлены смеха ради (несерьезные перки, которые полезны лишь в исключительно-редких ситуациях и могут позабавить);
- 46/36- бесполезные;
И вот наши 164 перка превращаются в 50-60. Конечно, мнение других, о тех или иных перках, может отличаться от моего. Но я постоянно наблюдаю у других набор перков, которые входят в первые 2 набора (сильные и сильные в сочетании), и периодически из 3 набора. Целых 60% перков я вижу лишь у 1 игрока из 50. Не представляю, как можно было допустить столь внушительный пласт никому не нужных перков.
Суммировав всё выше, можно увидеть, что взяв, правильный набор всех улучшений, вы на 1 игру превратитесь в машину для убийства (особенно если вы играете за маньяка). Лично я уже собрал 1 билд, который позволяет без особых усилий выигрывать любую партию выживших. За 25 игр с подобным билдом у меня было 0 поражений, а играю я на высоких рангах. Вот только из-за того, что многие улучшения одноразовые, мне приходится после 1 подобной игры, играть около 5-10 игр, чтобы снова собрать всё необходимое. Очень балансно!
Это не мой билд, просто на данный момент я не могу зайти в игру, чтобы сделать скрин
Герои и злодеи
Было бы довольно скучно играть за одних и тех же героев против одних и тех же злодеев (или наоборот). Поэтому в игре предоставлен широкий выбор персонажей, состоящий из 24 выживших и 22 маньяков. Правда из них лишь 7 жертв и 5 убийц бесплатны, за остальных придется платить свои кровные (но это ведь мелочи, правда?). «Чем же отличаются выжившие?» — вы спросите. Ну… у них модельки разные… анимация бега отличается у мужских и женских персонажей (при этом скорость неизменная)… Ах, да перки!
У каждого персонажа, есть 3 уникальных перка, присущие лишь ему. Вот только при прокачке любого персонажа до 40 уровня (что при хорошей игре займет у вас около 30 матчей), эти «уникальные» перки теряют свою «уникальность» и становятся доступны всем. Данная система меня взбесила сразу. То есть, вместо того, чтобы вкладываться в 1 персонажа, который вам понравился, вас заставляют прокачивать и других персонажей, ради 1-3 перков. «Но это же повышает разнообразие! Игра подталкивает играть и за других персонажей!». Нет, не подталкивает. Вы можете вообще хоть 1000 игр сыграть за 1 персонажа, но накопленные очки тратить на других. Это тупое растягивание времени ради того, чтобы поиграть с 1 новым перком.
С маньяками дела обстоят гораздо лучше. Они и правда все разные, не только своим внешними видом, но и уникальными способностями и улучшениями (перки правда у них по той же идиотской схеме работают). Способности меняют стиль игры довольно разительно, хочется опробовать всех и каждого. Но в данной бочке мёда своя ложка дёгтя. Многие жалуются на излишне сильных или слабых убийц. Я пожалуй соглашусь с тем, что некоторые способности существенно сильнее других, тем не менее за каждого злодея можно выигрывать игры, если уметь за них играть (по крайней мере так говорят те, кто постоянно играют за непопулярных маньяков).
Комьюнити
Так как это сессионная-онлайн игра, то давайте поговорим о «местных обитателях» с кем вам предстоит иметь дело. Как я писал выше, цель в игре 1 у каждой роли — убей или сбеги. Казалось бы, можно достигать этой цели так, как тебе хочется. Вы конечно можете так сделать, но будьте готовы к шквалу «критики» в свой адрес. Dead by daylight — это не многопользовательская игра в жанре ужасов, как гласит нам описание в стиме. Эта игра повествует нам о дружбе и хорошем отношении друг к другу, где маньяки, вместо ударов тесаком, легонько хлопают по спинке несмышленых выживших. И если вы не чтите подобный устав, то удачи вам постоянно чистить свой профиль от негативных комментариев. Я не буду описывать весь «Кодекс дружелюбия», на который молятся здешние аборигены. Просто учтите, что играть нужно только с поддавками, только со слабыми улучшениями и только за тех убийц, за которых вы не умеете играть.
Создатели DBD как будто подталкивают игроков к подобному, вводя кривую систему рангов. Чтобы повысить свой ранг, вы должны не просто выиграть, но сделать это максимально разноплановым способом. То есть, если вы по-быстрому пробежитесь и убьете всех выживших, которые играют намного хуже вас, то вы не только не получите новое звание, но и возможно лишитесь старого, так как сделали всё слишком быстро. Как по мне, когда за победу ранг снимают, это какой-то цирк.
Разработчики, которые сделали pretty good job so far
Игре уже 4 года и её доят как могут. Казалось бы, за столь долгий срок можно не только поправить баланс, учтя все предыдущие ошибки, но и поправить большинство багов. Гейм-директор может лишь посмеяться подобному заявлению. Я начал играть в DBD ещё со времен беты, так что я проследил её путь от самого начала до текущего момента. Единственное объяснение тому, что творят разработчики со своей игрой, я могу лишь найти в том, что просьбы игроков они получают голубиной почтой… из Австралии. То как они исправляют ошибки баланса и баги является антонимом слову «оперативно». У меня есть масса примеров столь ужасной отдачи со стороны разработчиков, но приведу лишь некоторые.
В игре была одна связка перков, которая позволяла наносить несколько ударов подряд с небольшой задержкой. С этой связкой я за 75 игр сделал лишь 5 поражений (93% винрейт, довольно неплохо) и эти перки понерфили/видоизменили лишь спустя 3 месяца. За это время я поднялся с самого низкого до самого высокого ранга.
Так же был 1 забавный баг: если зайти за выжившего, нажать на выбор предмета и быстро сменить персонажа на маньяка, то вы смогли бы на любом маньяке взять любую способность, что ломало игру в край. С помощью этого бага можно было не только «меняться» способностями, но и перекидывать их на выживших. То же самое и с перками. Маньяк у которого стоит перк на подсвечивание всех выживших на карте, что не дает вам и шанса на победу или выживший с бензопилой становились обычным делом. Знали о баге все. Почти все этим багом хотя бы раз пользовались. Сколько ушло у разработчиков на то, чтобы это исправить? Месяц-полтора.
Ну и проблема с которой сталкиваются практические все — это кривые хитбоксы. Спустя месяц игры, то что по вам прошел удар, хотя между вам и противником было 2 метра, воспринимается как норма. С кем не играл, у всех эта проблема вызывала жжение в пятой точке и желание придумать новое матерное слово, так как все предыдущие закончились за неделю подобной игры. Кривые хитбоксы у моделек игроков, кривые хитбоксы у досок, которые можно сбрасывать на маньяка, дабы замедлить его, кривые хитбоксы у некоторых строений (да, даже без невидимых стен не обходится порой). Каждая 5 игра будет испорчена из-за этой проблемы, которую не могут исправить 4 года.
Причина, почему проект до сих пор жив
Почему же эта игра до сих пор на плаву? Я решил взглянуть на статистику онлайна в игре за последний год и заметил кое-что занятное. Кол-во игроков выросло примерно на 25% в июне этого года. Что же могло стать причиной этого? Добавление в игру DLC, посвященного Silent Hill. Уже давным-давно, ещё с 2016 года, разработчики выкупают лицензии на различные франшизы, такие как: «Кошмар на улице Вязов», «Хэллоуин», «Техасская резня бензопилой», «Пила» и т.д. Ведь если вам очень нравится какая-то серия фильмов или игр, то вам наверное захочется посмотреть на уже родных героев в новом образе. Да что уж тут, как поклонник Silent Hill, я даже обрадовался возможности поиграть за Пирамидоголового, хоть и не в каноничной форме. Правда радость от такого длиться недолго. Новый маньяк выходит, все начинают за него играть, все понимают, что он слабее других, все перестают за него играть. И так раз за разом, каждые 3-4 месяца выходит дополнение, которое добавляет: новую модельку на выжившего, нового маньяка, за которого вы поиграете игр 20-30 и 6 перков. Данная роскошь доступна вам за 175 руб (в среднем). Раньше разработчики иногда выпускали РОВНО ТОЖЕ САМОЕ, но бесплатно. Но став жадными до денег, от этой идеи решили отказаться, ведь и так «схавают».
Неоднозначным решением было ввести год назад Battle Pass. Здесь он представлен так же, как и в других играх, есть платная сторона и бесплатная. В обоих случаях призом послужат скины на персонажей (да, в игре есть целый магазин скинов, в 2021 год переходим, пора привыкнуть). Для продвижения по боевому пропуску вам необходимо выполнять внутриигровые достижения. Они делятся на обычные (накопительные) и мастерские (которые нужно выполнить за 1 матч). Ввод подобных достижений, крайне сильно привносит разнообразие в игру, таким людям, которые любят гоняться за очередной ачивкой. Ведь они подталкивают вас играть с определенным билдом, выполнять определенные активности (например светить в лицо маньяку фонариком) и т.п. Данное нововведение меня завлекло в игру довольно сильно (хотя некоторые накопительные достижения раздражают).
Выживший с бензопилой
Выживание с друзьями
Довольно спорная тема. С одной стороны любая несюжетно-ориентированная игра в компании друзей воспринимается положительнее. С другой стороны разработчики намеренно при запуске игры не ввели возможность подключаться к другу в лобби. «Почему же эта возможность есть теперь?» — вы можете спросить. Только потому что игроки «наныли» себе на эту возможность. Игра является хоррором, то есть она должна пугать. Играя с друзьями, страшно вам будет только от внезапных выкриков мата вашего напарника, которого поймал маньяк. Ну да черт с этой атмосферой, игра сессионная, так что тут не до этого. Вот только «Выживание с друзьями» ломает и без того ужасный баланс этой игры. По задумке разработчика, игроки должны были ориентироваться по карте благодаря перкам, которые подсвечивали выживших, ловушки, крюки и т.д. Что делает возможность кооператива в дискорде? Убивает напрочь подобные перки. Ведь теперь вам ежесекундно докладывают о том, где был замечен маньяк, где он поставил свою ловушку, что выгоднее кому из вас делать в сложившихся обстоятельствах. А теперь представьте разницу между тем, кто играет 1 и тем, кто играет с друзьями. Она просто огромная. Дискорд — самый сильный перк, ведь он сочетает все кучу перков на подсветку игроков или предметов и не занимает слот.
Банальный пример для наглядности: Вы вешаете выжившего на крюк и уходите искать следующего. Что сделают игроки в команде? 2 останутся чинить генераторы, дабы приблизить свою команду в цели, третий пойдет спасать товарища. Четко и слажено. Что сделают одиночки? Побегут спасать всем скопом плюнув на цель. Или не побегут вовсе, решив, что кто-то другой спасет. Или вообще будут в кустах сидеть боясь быть обнаруженным убийцей. Для убийцы разница большая. Для выжившего разница состоит в том, что вы либо подчиняетесь общему плану, либо, исходя из собственных ощущений, принимаете решение, как поступить дальше. Мне лично по душе 2 вариант.
И у этой проблемы, как по мне, нет идеального решения. Ведь если убрать эту возможность, то игроки взбунтуют. А если добавить голосовой чат в игру (как уже предлагали многие), то игра превратиться в Friday the 13th с бесконечными выкриками детей, которые сотрут любую атмосферу в труху. Как минимум стоит переработать перки, чтобы те стали полезны всем игрокам, а не только одиночкам.
Подводя итог
У игры отличная концепция, которая меня и завлекала на более 1000 часов. Игра за выжившего держит вас в напряжении, заставляя постоянно принимать различные решения. Игра за маньяка принуждает вас постоянно продумывать тактику, как быстрее (или красивее) всех убить. Благодаря этому, каждая игра уникальна и порождает много забавных ситуаций. Но все эти проблемы заставляют её постоянно забрасывать на несколько месяцев. У разработчиков уже есть фанбаза, руководства Steam наполнены различными идеями по улучшению игры. Вот только видимо желания сделать игру лучше у них нет.
Из года в год Dead by daylight улучшается совсем немного в плане геймплея. Всё-таки иногда в голову создателей приходят светлые идеи. Но единственное к чему они стремятся — это прибыль с продаж очередного дополнения с персонажами или скинами. К сожалению, пока на подобное есть спрос, шансов довольно мало, что что-то изменится. Но я всё равно надеюсь, что разработчики захотят и смогут исправить все технические и балансные ошибки, сделав из DLC-помойки (как её все называют) нормальную игру.
Dead by Daylight — игра для настоящих маньяков.
Продолжая славную традицию обзоров на непопулярные, но весьма оригинальные игры мне хотелось бы рассказать вам о новой игре под названием Dead by daylight, в которой вы сможете сыграть как за безжалостного маньяка, так и за одну из его жертв.
Честно говоря, я ожидал, что первой игрой в таком жанре стане «Пятница, 13», в которой Джейсону снова предстоит гонять студентиков по лесам — но Dead by Daylight успела занять эту нишу первой. Итак, у нас есть один (всего их будет трое, но остальные недоступны в бете) маньяк, поклоняющийся некой тёмной силе, и четверо молодых людей, которые пытаются от него сбежать, желательно — все вместе.
Маньяку нужно не дать студентикам запустить несколько генераторов, а после — сбежать в один из открывшихся проходов. Он может искать их по шуму и другим признакам активности, расставлять капканы, или просто попытаться караулить около одного из генераторов. Проблема в том, что просто убить их он не может: его цель — жертвоприношение некой тёмной сущности, для совершения которого ему нужно подвесить раненого студентика на специальный крюк, которые раскиданы по карте, и дождаться пока тот его утащит. Или не дождаться — но тогда ему могут помочь друзья, которые снимут его с крюка.
Студентики, в свою очередь, навредить маньяку не могут, зато играют в режиме от третьего лица, способны красться, прятаться в траве и шкафах, слепить того фонарём, и опрокидывать баррикады чтобы замедлить преследователя. Думаю, любители командной работы будут рады — пока один отвлекает убийцу, остальные могут вкалывать как проклятые, ремонтируя генераторы или помогая раненым товарищам.
В общем, идея онлайновой игры в жанре survival horror весьма свежа и интересна, особенно на фоне всяких оверватчей, титанфолов и прочих безыдейных поделок, и может здорово порадовать как тех, кто ищет новых впечатлений, а не очередной копипасты, так и любителей ассиметричного геймплея.
Однако должен предупредить: на данный момент в игре присутствуют серьёзные проблемы с балансом и сетевым кодом, но до десятого числа идёт бесплатная бета, ключ для которой может получить каждый. Для этого нужно зайти на официальный сайт ночью (или ранним утром), дождаться момента раздачи (сайт обновится и просигналит сам), скопировать ссылку, пойти с ней на стимовский форум игры и оставить её в теме «спаси меня» — как только три человека перейдут по вашей ссылке — вы получите ключ (обычно это занимает меньше минуты). Также можете покликать по последним ссылкам в теме — поможете другим людям. Да, способ получения глупый, но не я это придумывал.
Ну так что. вы — охотник, или жертва?
>Непопулярные игры
Топ 10 твича, куча видосов на ютубе
>Идея свежа и интересна
Ага, свежа, как говно мамонта. (Damned и та параша, которую VanossGaming рекламировал все)
>пока что нарушен баланс
В 2016 ждать, когда разрабы будут допиливать бету, которую все уже купили
пару дней назад о ней услышал. Стало интересно — минут 30 глянул стрим беты. Не понравилось.
Чувство страха у «жертв» было ровно первые пару партеек — пока все поняли что делать. Эти пару партий маньк, конечно выиграл без проблем. А вот потом жертвы начали друг друга лечить, поднимать, вместе чинить генераторы, ломать маньяку крюки. И несколько партий без проблем 2-3 уходило от маньяка.
Правда, вчетвером ни разу не спаслись — когда пробовали пару раз снять с крюка одного при открытых дверях — маньяк каждый раз бил и вешал еще кого-то — если жертвы упорствовали — убивал всех.
Ээххх, сразу вспомнил карту из варкрафта 3 «Маньяк с пилой»
По сути игра пустышка на один раз.
Никакой реиграбельности нет.
Батя в здании! Николас Кейдж пришёл на Summer Game Fest и презентовал DLC про себя в Dead by Daylight
Resident Evil (PS1)
Впервые в нее поиграл в 2003 году, к тому времени уже были пройдены (не раз,) и третья, и вторая части, а вот первую никак не мог выцепить в продаже, лишь уехав на учебу в другой город, удалось найти этот диск (в магазине Dendy, кстати).
С самого начала игры видно, что это проект из 90-х, вступительная заставка – малобюджетный ролик, с живыми актерами. Смотрится довольно интересно и оригинально (уже давно так никто не делает)! К сожалению, играл я тогда в европейскую цензурированную версию, видеоролики там были черно-белые, и были удалены особо жестокие сцены (у европейцев очень ранимая психика). Версию без цензуры я увидел только сейчас, спустя 17 лет после первого знакомства, и да зрелище конечно не для детей.
Графика в игре неказиста и угловата, она и в 2003 уже смотрелась слабенько. Мутные текстуры, одинаковые серо-буро-малиновые фоны навевают печаль и уныние. Хотя для 1996 года и первой (ну почти), в своем жанре игре это можно простить. Все спасает интересный геймплей. Это настоящий survival horror, тут приходится по-настоящему выживать. Боеприпасов и лечилок постоянно не хватает. От противников очень сложно увернуться (а кусаются они больно). В RE3 туговато только вначале, в RE2 у меня вообще проблем с амуницией не было. А вот в первой части приходилось натурально выживать, всегда четко планировать все перемещения и точно знать куда в какой момент надо бежать. Чернильная лента для сохранений здесь не лежит рядом с печатной машинкой, как в последующих частях, ее нужно сначала отыскать (часто в каком-то не очевидном месте). Загадки – стандартные для серии, найди предмет в одном месте и примени в другом. Единственное отличие – все предметы в инвентаре можно рассматривать и вертеть как хочешь. Когда играл первый раз из-за этого возник ступор в прохождении, надо было повертеть книгу и найти в ней спрятанный предмет, а я и не подозревал, что в рассматривании вещей есть какой-то функционал.
Структура локаций стала стандартом для всей классической серии. У нас есть громадный особняк, который нужно планомерно исследовать, постепенно обшаривая все его окрестности, чтобы в итоге сразиться с главным монстром в секретной лаборатории и, запустив систему самоуничтожения, улететь на вертолете в закат.
Наши противники – унылые зомби, свирепые церберы, противные вороны. Главный босс, Тиран первой версии (который в дальнейшем станет Немезисом), не вызывает практически никаких проблем, и легко выносится пятью выстрелами из магнума. Правда в этот раз у меня возникли сложности, на финальную битву я пришел с нулем патронов, и Тиран меня все-таки замочил, пришлось переигрывать, чтобы сберечь несколько выстрелов для финала. Кстати, финалов здесь штук шесть, но различаются они не значительно, зависит это от выбранного персонажа и гибели или спасения второстепенных персонажей.
В начале игры у нас есть выбор главного героя, выбираем между Крисом Редфилдом и Джилл Валентайн (они еще не раз встретятся нам в следующих частях). У каждого из них свой стиль прохождения. Крис более силен и выдерживает больше урона, зато имеет крошечный инвентарь. Джил же дохнет от пары укусов, но имеет больше слотов под предметы. Загадки за разных героев не меняются, различаются лишь некоторые перипетии сюжета.
Среди классических резидентов, первый самый сложный. Даже помня, в общих чертах, что делать и где сохраняться у меня возникли сложности, патронов постоянно не хватало, а для лечилок не было места в инвентаре (я играл за Криса). У современных игроков, при первом прохождении, возникнут очень большие сложности (если их вид графики сразу не убьет). Пройти эту игру сможет не только лишь каждый!
В итоге: первая часть, из далекого 1996, задала стандарты жанра, и до сих пор бодро играется. Является настоящим бескомпромиссным survival horror, в отличии от своих сиквелов.
Что такое Dead by Daylight? И почему я выбрал именно её как основную онлайн игру?
Собственно хотел давно написать эту баладу, да повода не было. И вот после этого поста, я понял, что тут есть люди, которые могут и хотят пообщаться на эту тему. А тем кто не в теме — возможно вы увидите в этой игре что-то необычное, что увидел и я.
Вводная для тех кто не знает что такое DbD. Это ассиметричный(4×1) хоррор выживастик, где можно играть как за самих «выживших», так и за маньяка, который их убивает. Маньяки есть из разных уже существующих вселенных (Фредди Крюгер, Майкл Майерс, Немезис из Resident Evil и т.д.). Выжившим нужно завести 5 генераторов, открыть ворота и сбежать в них, а маньяку соответственно не дать это сделать им. Выжившие не могут почти никак навредить маньяку (только оглушить или ослепить его на несколько секунд), а вот маньяк может выживших полностью убить (даже очень красиво).
Игра живёт уже 5 лет и умирать не собирается. Живёт за счёт дополнений и за счёт скинчиков.
Итак, как я для себя выделил, что онлайн игры полагаются на несколько вещей:
— реакцию(файтинги)
— умение наводить мышку на цель(то есть аим в колде какой-нибудь)
— стратегическое мышление(стратегии)
— умение вводить игроков в заблуждение(дбд)
— кооперация с другими игроками(ммо)
— гринд(танки)
— манчкинизм(геншин)
— карточные игры(хартстоун)
И после N лет игр, я понял, что именно дбд подходит мне больше прочего чисто методом исключения. Я тут накатал текста, как этот метод исключения происходил, но мне показалось, что это скучно да и отвлечёт от главной темы, потому сделал чисто отдельную статью в блоге. Если интересно то вот.
Когда я наткнулся на ДбД, то после неё мне уже не нужны были другие попытки найти «свою онлайн игру мечты». Что более удивительно — я вообще не люблю хорроры, мне вообще никогда не страшно. Ни классика жанра в фильмах, ни какие-нибудь игры вроде Amnesia, Outlast или Resident evil недавние не вселяли в меня страх (это удовольствие для меня недоступно. хнык-хнык).
То есть я не фанат хорроров, то почему я в ней остался?
Сам кор геймплей состоит не из «о боже за мной бежит маньяк» или «я порублю выживших в капусту» (это скорее дело первых 10-20 часов), а состоит из так называемых «майндгеймов» (ака игры разума). Когда ты находишься в ситуации, чтобы показать, что ты хочешь что-то сделать, но не делаешь или делаешь. Например, я забегаю за стенку и маньяк думает, что я побегу дальше и пошёл туда более коротким путём, но я остался за ней. Я ввёл его в заблуждение, мои майндгеймы оказались сильнее). И чем больше ты знаешь игру, тем больше вариантов для фейков ты создаёшь (этих фейков вагон и маленькая тележка). И каждый раз ты играешь и пытаешься «выжить» именно за счёт обмана, и каждый раз это сводится к «я играю на один уровень выше тебя».
Безусловно, в игре есть рациональное использование ресурсов на карте. Можно просто бегать и сдавать доски одну за другой, и сидеть чинить генераторы, нажимая М1. Но это не интересно, да и любой более менее сильный маньяк — тебя уничтожит (та же нюрса сильная от слабой отличается именно по тому, как хорошо она понимает где её хотят надуть).
А хороший выживший сможет даже при слабом количестве ресурсов выжать больше времени с маньяка, чем менее опытный. А маньяк соответственно может более быстро положить сурва(survivor-выживший), если он хорошо умеет обманывать и пользоваться своей силой.
И тут старички ДБД такие:
А я обьясню. Чтобы играть за выжившего — достаточно иметь базового сурва. Все майндгеймы, все гены, все доски тебе доступны сразу, все карты у тебя. С прокачкой ты получаешь либо скины, либо перки, которые упрощают жизнь (более легче спасать других/более быстро заводятся гены/более легче увидеть где доски/дольше можно продержаться в погоне и т.д.), но сама суть, сама основа — кардинально не поменяется (разве что перк «No Mither» вносит существенную разницу). Можно вообще бегать без перков и преуспевать.
За маньяков чуть другая ситуация, ибо у всех них есть разные базовые способности. Тут да, тут нужно либо докупать их за реал, либо гриндить. Но даже так — есть уже 4 мана сразу и можно купить себе ещё парочку и играть в удовольствие на них (благо игра дешёвая). А иметь всех 25 манов с третьим престижем со всеми перками — не обязательно. Да и половину ростера можно купить за внутриигровую валюту при желании. Вот если решил быть трайхардом, то у меня для тебя плохие новости, ты будешь ненавидеть эту игру)) Но это уже дело для потных геймеров, они сами всё знают.
Кстати никаких лутбоксов и другой манипулятивной хероты. Что купил — то и получил.
Есть интересный видос про рандом. Вот он. Так вот в ДБД рандом распространяется на то против кого ты будешь играть (какого маньяка/с какими перками будут выжившие), на какой карте и как она внутри самой себя будет выглядеть(есть лёгкая генерация каждой карты). Но на сам геймплей в виде как долго чинить гены или погони — всегда работают по одним и тем же правилам. Рандом тут направлен скорее на вариативность начальных признаков, нежели на вариативность ситуации.
Если ты правильно рассчитал время и скинул правильно доску — ты выжил. Если ты прочитал выжившего — он упадёт, и никакой рандом его не спасёт.
Да, деды могут заявить «да ты ничё не шаришь, тут такой неткод, что тебя переигрывают, когда вроде как не должны были«, но они смотрят на исключения из правил и на игру, которая держиться на волоске, на долях секунд. А это не майндгеймы, это трайхард, это попытка успеть на уезжающий поезд. Думать нужно тактически и переигрывать своего противника не реакцией, а умом и заблаговременным планированием.
Даже та Охотница со своими топорами постоянна в своей непостоянности («Consistent in her inconsistency» (c) Ralph. главный мейнер охотницы в дбд).
Все ваши решения должны быть приняты заранее, и реализованы осознанно. Все майндгеймы или все макрорешения — это работа ума, а не спинного мозга, нужно «думать, что делаешь и делать то, что ты думаешь»(c) и для этого не нужно за 0.2 секунды прожать 51 кнопку. APM — не решает. Более того, если НЕ заходить в ДБД месяц — твои руки не забудут что нужно делать, ибо основную работу на себя берёт ум, а он ну может забудет где лежит доска, но саму суть — точно нет. Нельзя забыть попытки обмануть, ибо ты это ПРИДУМЫВАЕШЬ вот прямо сейчас.
Безусловно, есть некие наработанные страты, но это не панацея и нужно думать каждый раз в каждой погоне. Да и в некоторых ситуациях адреналин будет мешать думать, но это тоже славно)
Из теста реакции — тут ещё можно отметить «проверки реакции» при починке генераторов.
Но они скорее для того, чтобы не было так скучно, да и занять твоё внимание, чтобы ты был не готов к неожиданным заходам маньяка. А старички их воспринимают уже как ходить, на уровне безусловных рефлексов, на столько они простые. Можно, конечно, заговорить про «отличные проверки реакции», но они экономят 0.8 секунды с риском потерять 10 секунд. В них нет нужды, как раньше.
К слову — есть охотница, которая вроде как зависима от аима, ибо бросает топорики на дистанцию. Но обычно она бьёт топориками на близком расстоянии через окна или доски, или на расстоянии метров пяти. А на дальние дистанции — это скорее удача, нежели скил.
Должен признать, что за выживших ты не можешь в соло вытащить игру. Твои тиммейты должны заводить гены и спасать, пока ты мансишь. И наоборот. У этого соответственно есть два неприятных исхода — ты можешь либо проиграть ибо твои тиммейты не сделали свою часть работы (или сделали её плохо) либо же сам сидишь скучаешь пока другие развлекаются. Но большинство воспринимают починку генов как «отдых, передишку, чил» перед следующей погоней (да и вообще, некоторые ситуации приводят к тому, что чинишь ген с дрожащими руками)).
А за маньяков вообще раздолье — ты постоянно напряжён, ты постоянно в погоне, ты постоянно на охоте. Сложнее играть, но интереснее и главное — ты ни от кого не зависишь, тебя никто не подставит, тебя никто не подведёт. Твой успех — это твоя заслуга (ну или как минимум ты можешь так считать)).
Ууууу. Старички, которые это читают, держите себя за что-нибудь. Ок?) Я пока расскажу, а потом скажу про ваши предьявы.
Итак. Что хорошо: в игре каждые три месяца выходит новый маньяк, с новыми способностями, выходят новые выжившие с новыми способностями. Идёт постоянная починка баланса (где там инфиниты, мори, ключи и осколки?). Постоянный реворк графики, чтобы выглядело получше, поприятнее. И что больше меня радует — это ответы разработчиков. Они постоянно делают (делали?) стримы, на которых рассказывают почему приняли то или иное решение, почему был выбран тот или иной реворк или как им давалось создание новых механик или с какими трудностями они столкнулись когда принимали то или иное решение. Всё это делает эту игру более понятной и успокаиваешься что ли, что «тебя слышат», что некоторые вещи БУДУТ (soon.tm) сделаны, потому что разработчики знаю что это проблема. Я даже на столько преисполнился, что делал переводы «ответов разработчиков». Обожаю эту часть игры.
Я играл во многие игры, но такого отношения не припомню, чтобы так много давали обьяснений своих действий. Это очень приятно и вселяет надежду в будущее игры.
Но ложкой дёгтя есть то, что такая скорость разработки приводит к тому, что есть некоторые баги, на починку которых уходит месяц, балансовые правки (вроде бы очевидные) на которые уходит — год. И вот это всё, когда с этим стыкаешься в игре — вызывает попоболь. Но стоит лишь посмотреть что было сделано за года — то понимаешь: курс правильный у игры и переживать не стоит. Но так делают не все и потому «дбд убили», да так убили, что каждое дополнение приводит к тому, что постоянно бьются рекорды онлайна.
И вот это вот всё — делает ДБД для МЕНЯ главной онлайн игрой. Да, меня тоже иногда задалбывает неткод, да, я знаю про токсиков, да я знаю про баги (которых, кстати, не так много как некоторые малюют), но никакая другая игра не смогла собрать в себе так много подходящих мне вещей в одной игре.
Ну а что вы думаете? Ибо именно для этого я и писал всё это: чтобы услышать что вы думаете об этом взгляде на ДБД? И может что по таким же критериям нашли для себя в других онлайн играх?
одна из самых скучных унылых и однообразных игр из всех что я играл
одна из самый интересных и увлекательных игр из всех что я играл
мнения, они такие.
Пятница 13 имела всё тоже самое. И майндгеймы там точно такие же и необходимость лута и прокачки нет. Только пятница предлагала больше разнообразия и отыгрыша ролей.
Можно было оторваться от основной группы и в одиночку шариться по кустам в попытках починить машину или вызвать копов.
Можно было рискнуть и попробовать убить убийцу, что несмотря на кеки о том, что убить Джейсона легко, оказывается очень сложно если играешь даже в команде, а джейсон не первый раз запустил игру.
Карты огромные, время раунда большое, действий и предметов выше крыши. Каждая игра это чуть ли не готовый сценарий фильма.
В итоге простая и однообразная ДБД в топах, а Пятница 13 умерла. Это меня очень расстраивает.
Почему так случилось, ваше мнение
А в чем плюс то её?
— в платной игре все остальное платное, они уже наклепали 32 дополнения и наверное это только начало.
— один и тот же режим игры все время, без каких то измененией
— в игре нету войс или текствого чата чтобы хоть давать сигналы друг другу
— явный дисбаланс в сторону убийцы который один раз ударил тебя и ты уже не сможешь убежать от него, ведь скорость у него такая же как и у тебя или даже быстрее ведь меня всегда успевали догнать.
Наиграл часов 15 и бросил, не пойму людей которые играют постоянно в нее.
Мало ты поиграл, просто не видел как сурки манов унижают и токсичат.
Он ещё не знает, что настоящие маньяки в этой игре это выжившие
1. Платная игра. На каждой, буквально на каждой распродаже продаётся почти за бесценок (кстати даже сейчас). Большую половину ростера персонажей можно купить за внутриигровую.
2. Да, режим один и тот же. Как и в других онлайн играх. Но видимо суть зарыта глубже, зарыта в разнообразии ситуаций, а не стартовых условий.
3. Да, войса и чата в игре нет. Это заменяют навыки или же банально возможность играть с друзьями. Идея за этим стояла именно в том, чтобы создать тот хаос и панику и неразбериху, что и в ужастиках) Реально это проблема на высоких рангах.
4. Нет, сейчас дисбаланс в сторону выживших)
Маньяку чтобы убить — нужно ударить выжившего — ШЕСТЬ раз, и сделать минимум три погони (да есть исключения, но на то они и исключения), чтобы его убить.
И идея именно в том, что маньяк ДОЛЖЕН быть быстрее, ибо ему нужно убить не одного тебя и не один раз.
Заимел ее на акке года 3-4 назад и так не разу не запустил. Команда, с кем хотел попробовать отвалилась, а сам гемплей меня абсолютно не привлекает. Лично для себя вижу мало смысла даже не пробовать.
+Сам ток наиграл 30 мин и не очень гейплей привлекает, даже в depth и то больше наиграл
Игра очень токсичная и по геймплею, и по общению, тебя будут хейтить независимо от стороны за которую ты играешь. Много читеров.
Читеров мало. За последние часов. ну наверное 300-400 — встретил одного-двух, которые очевидные читеры. Играю постоянно.
С интересом прочёл. Сам в сабж не играл и вряд ли буду, но ознакомился с удовольствием.
Спасибо за текст!
Игра дружелюбна к новичкам, которым лень читать гайды?
Если готов несколько десятков часов анально страдать, да.
В начале будет страшно, ибо это хоррор, будешь вживаться в роль участника типичного слешера 80-х. Это условно одна игра.
А вот когда чуть отпустит, то уже начнётся, то ради чего я в ней остался. И тут уже зависит от того за кого будешь играть)
Да и о каком дружелюбии идёт речь, когда одна сторона пытается убить вторую, а вторая от этой агрессивной стороны убегает))
Ну как сказать, сейчас в неё уже очень поздно вкатываться, слишком огромное количество перков и маньяков. Даже я, наигравший в неё не одну сотню часов, спустя год перерыва вообще не понимаю, что там сейчас в мете происходит.
Там геймплей проще чем в тетрисе. Просто есть куча всяких фишек, которые узнаешь по ходу игры. Читать какие то гайды даже мысли не возникает.
без друзей, которые уже во всём разобрались, мне кажется, в этой игре новичку делать нечего
Много времени наиграл в DBD, но к сожалению разработчики не хотят развивать игру.
На протяжении 5 лет, в игре не появилось ни одного нового режима, а на праздники нам предлагают одинаковые, практически не отличающиеся события.
Главное что развивается в этой игре, так это варианты монетизации: новые персонажи, скинчики, недавно еще и батл пасс добавили.
А чтобы прокачать то количество персонажей, которое уже есть в этой ПЛАТНОЙ игре, вам предлагают много часов гриндить бладпоинты. И покупая DLC к очередному убийце, тебе не дадут никаких ресурсов для его прокачки.
И конечно же не забываем, про достаточно токсичное комьюнити, где в после игровом чате, не забудут сводить твою "маму в кино".
Часто игра может быть уже предрешена когда в начале игры какой-нибудь игрок ливнет из матча, и вот вы уже оказываетесь втроем, в 80% случаях это уже проигрыш. Поэтому хорошо если есть друзья с которыми можно бегать в одной команде, не нарываясь на ливеров и токсичных игроков.
Вообще я бы не мог посоветовать играть в игру на постоянной основе, так как по итогу она становится чрезвычайно однообразной. Если нравится геймплей, то лучше изредка возвращаться во время релиза нового контента или проведения внутриигровых событий (где нам с барского плеча дадут немного бладпоинтов для прокачки персонажей).
Надеюсь, если появиться достойный конкурент для DBD, разработчики начнут больше развивать игру, но пока можно рассчитывать, только на новые скины(
Бро, ты похоже ушел из игры где-то год назад. Большая часть того что тебе не нравится или сгладилось или практически осталось в прошлом. А в очередной раз упоминать что "Не добавили новых режимов игры" ну блин, не надоело это писать?
новые персонажи, скинчики, недавно еще и батл пасс добавили.
Новые персонажи — то есть новый геймплей. Вот ведь сволочи, добавляют новые игровые механики да карты бесплатно завозят.
А чтобы прокачать то количество персонажей, которое уже есть в этой ПЛАТНОЙ игре, вам предлагают много часов гриндить бладпоинты
А зачем тебе ресурсы? Чтобы иметь погибель, корапт, чёртика? Ну такое.
Чтобы просто пофанится — тебе не нужны сотни часов гринда. База доступна сразу. Знаешь где нужно гриндить? В танках. Вот там гринд, а тут ну такое.
И конечно же не забываем, про достаточно токсичное комьюнити, где в после игровом чате, не забудут сводить твою "маму в кино".
Смотря как играешь. Но даже так — да, сволочи найдутся. Как и в любой игре, где есть соревновательный режим.
Часто игра может быть уже предрешена когда в начале игры какой-нибудь игрок ливнет из матча, и вот вы уже оказываетесь втроем, в 80% случаях это уже проигрыш.
Как и в любой другой соревновательной игре.
Вообще я бы не мог посоветовать играть в игру на постоянной основе, так как по итогу она становится чрезвычайно однообразной.
Вот тут не согласен. Новые маньяки, новые карты. А чтобы достойно освоить маньяка нужно не меньше сотни часов на нём. А маньяков 25. А ещё сурвы есть.
Да, есть маньяки, которые более менее повторяют свой геймплей, но это всё ещё 25 маньяков.
Если нравится геймплей, то лучше изредка возвращаться во время релиза нового контента или проведения внутриигровых событий
Согласен, но лично я не знаю ОТ КУДА возвращатся. Нет у меня игры на замену.
Надеюсь, если появиться достойный конкурент для DBD, разработчики начнут больше развивать игру, но пока можно рассчитывать, только на новые скины(
Еволв был, пятница 13 была, и ещё парачка корейских поделок, и никто не смог. Видимо разрабы всё таки что-то делают, чего другие не могут.
Но твой хейт я понимаю. Мне чтобы его переступить пришлось думать над вопросом "а что лучше", и я понял — что лучше нет онлайн игр для меня.
Если ты думаешь, что в шутерах нет майндгейма, макрорешений и всё упирается только в прожатие 51 кнопки за 0.2 секунды, понятно, почему шутеры тебе не подходят.
Проблема в том, что в современных киберспортивноориентированных шутерах, самый большой упор идёт именно на скорость реакции и меткость. Для примера возьму R6. До того, как она взлетела и её киберспортивная часть стала привлекать большие массы, это был уникальный шутер в аспекте как перестрелок, так и стратегии. Бездумный раш был непозволителен так как твоё тело превратится в фарш ещё до того, как ты увидишь первого врага, благодаря различным ловушкам. Сейчас же, зайдя в рейт или казуал, скорее всего трай хардер за защиту выпрыгнет со старта в окно, чтобы сделать спаун кил.
Та же заезженная кс становится игрой майндгейма только при работе команды.
Проблема этой игры в балансе убитом в сторону маньяка которому отдаются бонусы. Перечислять я могу долгу. Но самое что меня удивило так это то что выжившие и маньяки могут объединится и помогать друг другу как раньше в Пятнице 13. Ситуация, я играл с другом и я умер ибо меня сняли с крюка но на жтом же месте ранили, снова повесили и снова сняли и снова повесели, а второй раз он тупо смертелен. Я уж молчу про мизерный шанс в 20% выбраться с крюка. Окей, я умер и наблюдаю как друг играет и тут мы наблюдаем такую картину. Один выживший берет лечит моего друга и маньяка тут же валит моего друга, а другого не трогает и так повторяется много раз. То есть банально объединились и фармили на этом очки. Мы кинули на них дружно репорт, но зная отношения разрабов к читерам и т.д. ничего эту игру уже не спасет. Там баланс редкостное говно которое надо править ибо за тех же маньяков я разносил на изи. Тот же Фредди может спокойно телепортироваться к любому генератору. Я считаю это не честно. У них и невидимость и телепорт и оглушение на расстояние и многое другое, а что у выживших? Сраный блять фонарик которым попробуй еще попади в лицо чтобы ослепить и то не факт что сработает. Думаю забросить эту помойку
Ахах, Фредди — практически самый мусорный ман на данный момент
Не, ты явно не прочувствовал игру, там есть жесткий дисбаланс, но в сторону сурвов, а если пытаешься слепить фонариком просто так — это только подтверждает мое мнение. Фонарик нужен в основном у палеток, пока ман их ломает, и на поднятии сурвов, чтобы сурвы скидывались
Только сняли тебя под часиками и удар ничего не сделал, убийце повезло тебя догнать и ударить ещё раз (вообще не слыханное везение) и при попытке тебя поднять он получает осколком по башке. Итог — ман потерял 1 минуту и не сделал ВООБЩЕ ничего. Это я ещё про спинки и блоки не вспоминал.
мизерный шанс в 20%
Во-первых, шанс 4% и даже он иногда прокает, но его можно разогнать до 20%.
Во-вторых, у тебя есть ТРИ попытки сбежать, и при 20% это просто дохрена.
В-третьих, смертельным является третье повешение, а не второе.
Фредди может спокойно телепортироваться к любому генератору
И даже так он не вылезает из Б-С ранга, что как бы намекает, в какую сторону смотрит баланс. Про пилу вообще убило, мусорные капканы, на которые всем просто начхать, только рывок и спасает её от Д тира
а что у выживших?
Бомбы, мины, ещё бомбы, светошашки, фонарики, паллеты, а так же большая скорость перелезания через окна (что приводит к появлению натуральных "вечных" мест для мансов). Так что да, только ружья им для полного комплекта и не хватает, ну чтобы знаешь, убивать киллера на старте и заводить гены в одиночку.
Вечный круговорот ненависти и токсичности, сурвы жалуются, что баланс убит в сторону манов, а маны жалуются, что баланс убит в сторону сурвов. Печально, что разрабы не пытаются никак его разорвать, а наоборот подливают масла в огонь
а что у выживших?
У выживших часы, осколки, орех, абуз палет и окон, бодиблок, стояк, спил крюков, спасение путем скидывания паллеток и ослепление фонарем, карты вроде хеддонфилда или ракун сити, валидация пробитий в палетках, работающая в их сторону, километровый стан этими же самыми палетками. А если это пати, то у них связь и постоянная информация о маньяке
Порог вхождения для новичков в ДБД конечно очень высок (для сурвов). Что бы нормально играть нужно выучить все карты, чувствовать дистанцию, нужно знать особенность каждого мана (я за 400 часов выучил только пару карт, а за манов вообще не играл). Т.е. нужно очень много учить, запоминать и смотреть стримы по игре, в идеале Дунаевой. Ну и лучше скрыть страницу стим, иначе комменты "-реп, ссыкло, гори в аду чмошник" тебе обеспечены.
На самом деле для начала достаточно взять навык дежавю и например уникульную возможность, чтобы видеть генераторы и все доски. И просто чинить генераторы и не здаваться на крюке.
Для начала, на первые часов 100-200 — этого за глаза хватит))
Да там для всех порог высок. Хочу нормально катать за мана, но нужно заниматься гриндом бладпоинтов, чтобы открыть нужные навыки (перед этим купить всех манов) и быть хоть немного конкурентоспособным против сурвов
3-4 катка в паблике, а уже кидает на пати, которая гоустфейсу подставляет спину, блочит своими телами крюки и тд.
По ходу автор на маньяке не играл. Иначе я не знаю как этот бред объяснить. На маньяке игра элементарная и максимально скучная.
Идёт постоянная починка баланса (где там инфиниты, мори, ключи и осколки?). Постоянный реворк графики, чтобы выглядело получше, поприятнее.
Баланс в игре чем дальше, тем хуже. На данный момент более половины скиллов или бессмысленны, либо сломаны. Идёт постоянный перекос в пользу маньяков. Авторы просто не смогли в несимметричную игру, и поддерживают равновесие нечестными путями-дают имбалансные навыки манам и нерабочие сурвам. Даунгрейд сурвов просто смешной. Они буквально везде это делают. Судя по тому, как долго в последнее время ищется маньяк даже на четырех, людям надоело, и таким тупым способом разрабы пытаются удержать интерес.
Некоторые Баги, на починку которых уходит месяц, балансовые правки (вроде бы очевидные) на которые уходит — год.
Игра целиком и полностью состоит из "некоторых" багов. И их не чинят годами. И курс у разрабов максимально ебанутый. Истеричный ввод новых механик и персов, когда Аннушка до сих пор работает наотъебись. Отношение наплевательское.
В игру можно играть при одном условии-у вас есть три кореша в команду (ведь подбор игроков тоже кривой), тогда это может быть весело, поскольку в игре потрясная концепция. Но хуже реализации я не видел.
Комментатор по ходу на маньяках не играл. Иначе я не знаю как этот бред обьяснить. На маньяках игра очень сложная и максимально интересная.
Это к том, что ты либо аргументируешь свою позицию, либо получаешь другое ровно такое же весомое "мнение".
На данный момент более половины скиллов или бессмысленны, либо сломаны.
Если бы хотя бы вторая половина навыков была осмысленна — было бы неплохо. К сожалению среди 200 навыков — роляют где-то только меньше 30. Так что я вижу ты оптимист заявляя что половина навыков бессмысленна) Остальные навыки — просто фановые, либо для новичков, это да. Сделать все 200 навыков толковыми — это задача из разряда фантастики.
Кстати, а можешь мне рассказать какие именно навыки "сломаны"? А то мне очень интересно, что там не работает у тебя. (кроме ореха думаю ты ничего не придумаешь).
Авторы просто не смогли в несимметричную игру
Dead by Daylight — лучший представитель ассиметричного геймплея на рынке. Но тебе конечно виднее, что у разрабов ничего не вышло. Ок.
дают имбалансные навыки манам и нерабочие сурвам.
Ввожу в курс дела с хай рангов — рулят именно сурвы. Такие дела. Так что хз, что там у тебя за унижения сурвов))
Судя по тому, как долго в последнее время ищется маньяк даже на четырех, людям надоело, и таким тупым способом разрабы пытаются удержать интерес.
Дай угадаю — вы играете вчетвером по вечерам или на выходных? Хочешь удивлю — все так делают)) И поэтому такой долгий поиск за сурвов. Ты попробуй в соло зайти днём, в будни. Удивишься как "никто не хочет играть на маньяках".
Игра целиком и полностью состоит из "некоторых" багов
Буквально пару часов назад играл. Игра полностью состоит из рабочего кода. Багов не встретил.
когда Аннушка до сих пор работает наотъебись.
Я об этом писал в статье выше, но ты не читал. Ну ок.
В игру можно играть при одном условии-у вас есть три кореша в команду (ведь подбор игроков тоже кривой), тогда это может быть весело, поскольку в игре потрясная концепция.
Можно и иначе. Просто ты видимо видишь игру только "либо я сбежал я заебись, либо я не сбежал — игра говно не дала мне сбежать". Однобоко, дяденька, однобоко.
Но хуже реализации я не видел.
Ты хотел сказать ЛУЧШЕ не видел, ибо лучшего на рынке ничего нет.
А так ты просто хейтер, который не хочет видеть почему игра хороша, и при этом зачем-то в неё играет. Никогда этого не понимал.
Офигенная игра, меня очень радуют посты про нее, прям интересно читать)
Я с конца 2018 играю (или начала 2019, хз уже, но довольно дофига). В основном на сурвах, и в 99% случаев с рандомами. Друзяшки чето не особо любят такое, боятся, говорят, что слишком страшно. Первые катки — это просто кайф, когда реально стрёмно играть, это сердцебиение, нервничаешь, сколько раз вскрикивал, это было супер круто.
Я точно не трайхардю, но реально заметил, что спустя столько времени (хоть и мансить я не научился), % побегов ну прям очень вырос. Первые несколько месяцев бывало удавалось 1 раз из 20 каток сбежать, а сейчас стабильно 3 из 5 выходит в пользу сурвов.
Единственная игра, которая стоит всегда на плойке, и если я не залипаю в какую-нибудь сюжетку, то всегда тянет погонять каточку в дбд. Жаль, плойка не показывает, сколько часов потратил, аж интересно.
Это классно. Твоему отношению к ДБД многие могут позавидовать и я тоже)
Единственная игра, которая стоит всегда на плойке, и если я не залипаю в какую-нибудь сюжетку, то всегда тянет погонять каточку в дбд.
Аналогично. Я поиграл в сюжетку, а на следующий день поиграю в ДБД, и так постоянно разбавляю.
Жаль, плойка не показывает, сколько часов потратил, аж интересно. "
Если ты играешь с 2018, то ты явно с тех пор как в игре есть преданность. Я тоже с 2018 года начал, когда в ней уже была преданность.
У меня 2000 часов в стиме и 10 преданность в игре. Так что где-то 1 преданность=200 часов в игре. Как-то так можешь оценить сколько потратил времени.
И ещё добавлю — раньше токсиков было сильно больше, имхо. Сейчас все чаще адекватные игроки попадаются. Я так даже тиммейта нашел — стабильно играли пару месяцев вдвоем в пати, потом сыграли с голосом — мне 31, а он школьник, жаловался на ожирение печени. А по скиллу мы примерно на одном уровне были — он лучше мансил, я лучше выживал.
После игры с голосом чето как-то перестали звать друг друга в пати, но я не виню его — я играю раз в неделю, у меня работа, жена, свои какие-то напряги. А у него уроки, ожирение, вся жизнь впереди.
Играю в основном за манов. Заходишь в игру поиграть против других людей, посоревноваться в скиллухе, помайндгеймить. А в итоге играешь против перков, дискорда (который заменяет чуть ли не десяток перков), багов (бесшумные сурвы на земле как пример, или вот встретил недавно момент когда сурв прыгал мне в лицо через окно, а я его ударил во время анимации, но удар пошел в деревянное окно =/), а теперь еще и против валидации говна, когда на своем экране бьешь сурва, слышишь вопль боли, ищешь его на земле мертвым, а потом спустя 3 секунды смотришь на иконки персонажей и оказывается что этот негодяй и не падал вовсе а прожал орех и убежал давно. А потом в конце игры еще и читаешь пожелания тебе сдохнуть от рака, ммммм.
Это потому что ты пришёл в эту побеждать, а не играть.
Потому ты видишь перки и пати, и не правильную валидацию. А знаешь почему? Потому что ты играешь против таких же ребят, которые пришли побеждать и тоже видять типичных манов с типичными перками и несправедливыми хитами.
, а теперь еще и против валидации говна, когда на своем экране бьешь сурва, слышишь вопль боли
Раскрою тайну — раньше было наоборот: ты вроде оглушил мана, но хит по тебе прошёл и почему-то ты получил хит. Теперь эту систему чуть перекраили сделали честнее, но вот эти "запрыгивания в последний вагон" теперь криво выглядят со стороны маньяка. Но в целом — не "прыгай в последний вагон", переигрывай, а не трайхардь.
Ну и на счёт
потом в конце игры еще и читаешь пожелания тебе сдохнуть от рака
Если ты не страдаешь, не потеешь, а просто на чиле играешь, то даже если ты всех убиваешь — можно получить это:
(давность скрина — пара минут. пишу тебе этот ответ между поисками игр))
Звучит, словно каждый должен обязательно играть в онлайн
Лично я для себя в этом обилии онлайн игр, в которые все играю тоже хотел найти что-то своё. Потому что офлайн игры это одно, но хочется иногда просто позалипать, не вникая в новую механику или сюжет. Онлайн игры для этого самое то. Да и с друзяхами в офлайне не посидишь (одним Фаресом мил не будешь)
Бросил играть в неё в конце 2017-го. Неплохая игрушка, впечатлений подарила много, но за 700 часов успела надоесть
Играл на пс4, за маньяка. И это единственная игра, в которой мне стабильно после каток писали, какой я лох и тигр. Ну и все эти щелканья фонарика в морду и приседания. Коммьюнити просто мусор. Да и сама игра тоже
Как говорил один человек:
"В этой игре слишком много способов, как можно проявить мудачность внутри".
А игра хороша, не стоит смешивать отношение к некоторым индивидуумом с отношением к самой игре.
Смотреть Dbd нравится больше, чем играть в нее.
Щас захожу чисто потому, что понравился новый сурв. Осталось домучить штаны в хелоуинском разломе и можно дальше забить.
Но ранговая система все-равно странная. Зашел в игру на своем "пепел 3" и быстренько отсосал у мана "радужный 1".
Потому что сейчас она не о "пепел/радужный". "Пепел/радужный" — это сейчас характеристика как много задротили с 13-го числа.
А реальный рейтинг — уже скрыт.
нормальная игра, которую никому не хочу рекомендовать. я уже вкатился давно из-за друга, играем и нормально. но новичкам конечно в ней сложно. и разрабы те ещё идиоты.
У меня от неё жопа горела в моменты когда маньяк за тобой бежит, а ты не понимаешь как он тебя видит сука и ты думаешь что читак ебаный и репортишь его. А так же абузы деревянности механик и движений маньяка когда за него играешь, от чего прошаренный игрок на изи их дюпает и ты ничего не можешь сделать ибо игра такая.
Где-то месяц назад ввели ММР. После калибровки такого уже по идее не должно случаться. "По идее" ибо я к сожалению не могу проверить что там на лоу рангах происходит.
Точно. Закинуть выживших у которых менее 500 часов, к ману у котрого 2К и более и который раскатает выживших менее чем 10 минут. Очень правильный рандом.
Точно. Особенно поддержка игры багами, ошибками синхронизации, вылетами из лобби, не сохранением ранга и ещё сотней разного рода багов в самом игровом процессе. Исправив баги прошлого обновления, в новом обновлении добавляют ещё сотню новых багов, которые, скорее всего исправят в следующем патче. Но это не точно. И снова по кругу. 850 сотрудников BHVR Interactive. Интересно, чем они занимаются все эти годы? Ах, ну да: пилят платный контент, чтобы бабосики заносили, а также пилят скины для уже существующих персонажей, что тоже бабло капало. Зачем чинить баги и ошибки в игре.
Идёт постоянная починка баланса
Как можно столько лет постоянно чинить то, что сами же тупицы из BHVR Interactive и сломали.
Какая-то очень сливочно-молочная статейка. Прямо вылизывательная. Издатель что-ли задонатил за статейку? 🙂
У этой игры очень много проблем, начиная от постоянных багов и глюков, заканчивая абсолютным дисбалансом. Собственно, в игре с ассиметричным онлайном никогда не может быть справедливого баланса. Это невероятно сложно сделать баланс в такой игре. Но пытаться стоило бы. Особенно авторам ДБД.
Недавно была ветка в Стиме в этой игре, где один пользователь написал интересное мнение об абсолютном застое игры в развитии и об огромном количестве проблем с игрой за последнее время. Основная причина: отсутствие серьёзной конкуренции в среде подобных игр. Разработчики на очень многие проблемы игры вообще не реагируют. Месяцами исправляя одни проблемы, и добавляя новые. Если бы игровом рынке появился бы достойный конкурент, соревновательная ассиметричная онлайн-игр, который бы забрал аудиторию и в первую очередь — бабло — они бы зашевелили бы жопами.
Токсичность игроков собственно и вырастает из-за ненависти к ману/сурву после того, как сурвы или ман начинают друг друга токсичить, туннелить, кемперить и т.д. и т.п. Сурвы загенрашили? Что остаётся ману? Правильно, затуннеллить и караулить чтобы его никто не смог спасти. Маньяк в скорости угодношил сурва или нескольких сурвов, а те не успели даже 1 генератора завести? Некоторые начинают поносить в чате после игры. Другие — сразу сливаются веся на крюке, потому что не хотят играть против такого мана.
Но, в среде онлайновых игр, ДБД более менее, в которую иногда хочется сыграть, в отличие от остального онлайн-мусора: Фортнайт, Овердроч, Дота и прочие онлайн-биотходы.
Правда, потом несколько дней отдыхать надо, чтобы восстановить нервы и успокоится.
Ну а графоний в игре ужасный. Я не графодрочер, но можно было чуть покрасивее, особенно анимации сурвов. ДБД жрёт 96% видеокарты в одном только лобби — видимо костёр сжирает все ресурсы и именно из-за него требования у игры такие высокие в отличии от реального графического состояния.
Но зато иконки нескольких сурвов перерисовали)
Иконки остальных сурвов перерисуют в конце след. года.
Я рандом из интернета. Какие че — мо — да — ны?)) (ох уж эти автоисправления)
Хотя услышать такое в свою сторону — это как услышать впервые как обращаются на "вы". Вроде и удивительно, а вроде и приятно)
заканчивая абсолютным дисбалансом. Собственно, в игре с ассиметричным онлайном никогда не может быть справедливого баланса. Это невероятно сложно сделать баланс в такой игре.
Сам написал, сам и ответил. Ребята реально пытаются. Более того, вот тебе мысль — недавно введённая система ММР — позволит РЕАЛЬНО посмотреть как обстоят дела с балансом. Потому что раньше система этого банально не давала сделать, и разрабы смотрели чисто на ЧАСТОТУ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ и на ЮЗЕР ЭКСПИРИЕНС. Это типа смешно.
Сейчас есть шанс, что через годик эта система даст плоды. Тут с такой скоростью работают.
отсутствие серьёзной конкуренции в среде подобных игр.
Неужели не возникает мысли, что при учёте того, что была не одна и не две попытки сыграть на полей ассиметричного геймплея другие компании потерпели крах, то возможно BHVR делают что-то, за что ею стоит восхищаться?
Я лично верю в приход какой-нибудь активижн на это поле, чтобы она вбухала дохрена бабла и возможно реально всколыхнула это болото. Однако ДБД уже 5 лет и она всё ещё на вершине. Вряд ли это стечение обстоятельств.
Разработчики на очень многие проблемы игры вообще не реагируют. Месяцами исправляя одни проблемы, и добавляя новые.
Ты определись, они исправляют проблемы или не реагируют?
Если серьёзно, то на сколько я понял, что в силу их бешеного темпа разработки, они банально не успевают всё править. Да этот темп создан для бабла. Да. К сожалению, ту самую главу чисто "для улучшения здоровья игры" они всё никак себе не могут позволить (или не хотят). Да, им стоило бы.
Но, в среде онлайновых игр, ДБД более менее, в которую иногда хочется сыграть, в отличие от остального онлайн-мусора: Фортнайт, Овердроч, Дота и прочие онлайн-биотходы.
Именно. Полностью согласен, к сожалению я для себя не нашёл игры лучше. Хотя на рынке выбор есть, что кстати кое о чём говорит)
Ну а графоний в игре ужасный. Я не графодрочер, но можно было чуть покрасивее, особенно анимации сурвов. ДБД жрёт 96% видеокарты в одном только лобби — видимо костёр сжирает все ресурсы и именно из-за него требования у игры такие высокие в отличии от реального графического состояния."
У меня два компа и на втором игра идёт на минималках на GTS 450 на 40-50 фпс. Видимо графон держат для людей вроде меня.
Но зато иконки нескольких сурвов перерисовали)
И самих сурвов тоже, если ты не заметил, видимо мейнишь не базовых сурвов, а кого-то поновее)
Иконки остальных сурвов перерисуют в конце след. года.
Нет, не перерисуют. Старые сурвы были нарисованы в акварельном стиле (который мне кстати нравится больше чем то что сейчас). Старых сурвов просто подогнали под нынешние реалии визуального стиля.
В целом я понимаю твоё недовольство. Я в конце концов тоже играю в эту игру. Но вот это повальное недовольство игрой в комьюнити и в интернетах меня немного отрезвило и заставило задавать себе вопросы "почему я в это играю, если это правда?". И ответом на этот вопрос и есть эта:
Horrorfield — Страшные Прятки 12+
Сурвайвал хоррор для нескольких игроков на русском. В реальном времени вы вместе с другими игроками, определите, кого сегодня поймают и принесут в жертву психу, а кто сбежит от убийцы и станет выжившим.
Присоединитесь к лагерю выживших. Выбирайте из 7 УНИКАЛЬНЫХ ВЫЖИВШИХ с разными способностями и специализациями:
БАСКЕТБОЛИСТ быстро убегает от маньяка
ВРАЧ лечит себя и других жертв
ИНЖЕНЕР чинит генератор и крафтит предметы быстрее
ВОРОВКА обладает скрытностью и ловкостью
НАЕМНИК стойкий солдат с высокой моралью
УЧЕНЫЙ улучшает снаряжение и распространяет свою ауру мудрости на выживших
ПОЛИЦЕЙСКИЙ может задержать убийцу
Задача выживших — разработать командную стратегию и, действуя слаженно, вместе спастись с жуткой базы, где орудует психопат убийца. Вам придется прятаться, помогать друг другу, использовать и комбинировать различные навыки и предметы.
Также в игре 4 УНИКАЛЬНЫХ МАНЬЯКА, каждый со своими умениями и неповторимым стилем охоты:
МЯСНИК не дает добыче сбежать, ломая генераторы
КУЛЬТИСТ сбежавший из психушки монстр, который приносит оставшихся в живых в жертву
ПРИЗРАК как истинный полтергейст может проходить сквозь стены и наводить жуть
ЗВЕРЬ голодный монстр оборотень, превращается в кровожадного волка
Задача маньяка – обыскать убежище, найти всех живых, спрятавшихся в темных лабиринтах, поймать их и принести в жертву. Убийца один, а жертв четверо, но он силен и почти неуязвим.
— Режим маньяка позволит самостоятельно разрабатывать стратегию охоты на жертв
— Режим выжившего позволит кооперативно бороться с кровавыми убийцами
— Аутентичная прокачка персонажей и их уникальных умений
— Разнообразный крафт предметов в мастерской и кузнице
— Детализированные локации с атмосферой постапокалипсиса и ужаса
— В разработке: кланы, задания, рейтинги
Horrorfield – мультиплеерный экшен хоррор не для слабонервных. Пугающая игра, которая вызовет мурашки даже у истинных фанатов ужастиков.